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桌游产业:你不能不知道的中国市场发展现况
发表日期:2020-07-18 05:18| 来源 :探索机器| 点击数:515 次
桌游产业:你不能不知道的中国市场发展现况

最近回台湾,有不少人私下问我关于中国的市场。不论是问发展性,市场规模或者是销售通路,因为不想要随便回答,所以写了这篇给大家参考。中间打了至少 3 小时的电话,确认中国的市场与现况观察,第一是不想随便回答,第二是要写成文章还是要保持中立与公正,不能单单只有自己的感受与抒发情感!

1. 关于市场前景-桌游店

中国市场的桌游店又开始蓬勃发展,但还是覆盖在大学商圈附近,也有些往複合式的桌游店来整合提升服务内容;毕竟线下体验一直是桌游最重要的体验媒介。

-桌游融入生活

因为《狼人杀》的火红与网路直播的崛起,所以这种互动式的大型团体游戏被更多人接受与重视,甚至引入更多资本市场的新资金想要投资桌游产业。

-桌游销量

中国市场的人口基数,是台湾的 50 倍,所以销量当然也是倍数式的成长。有越来越多中国本土的公司,都可以直接去国外拿得奖 &最新游戏的代理与中文版权,这也可以看出桌游受众人口的成长让他们有信心这样去开拓市场、投入资金。

这几年因为《Dice》的宣传与大家对正版桌游意识的抬头,中国的玩家也逐渐往正版桌游之路迈进,以前有可能根本不知道何谓正版与盗版,看到有游戏就买。直到进入这个圈子中,才发现原来玩的是盗版游戏!这两年买国外重度桌游的人也逐渐在提升,反观台湾我自己感觉台湾的代理商大多是选择一些跟教育或亲子相关的轻巧游戏为主,可能是这几年桌游在教育市场获得认同与市场需求导向。

2. 关于发展性

这几年在台湾市场,桌游融入教育跟生活其实被人认可的速度是比中国发展更快。在书店、商场、学校很多地方都开始有设置桌游,不像几年前我们在跟别人讲桌游时,还要先介绍何谓桌游?桌游的历史与背景……「桌游」已经很自然的成为家长或老师甚至是孩子容易了解的一个名词。

-原创桌游设计师不断的冒出

台湾原创桌游设计因为发展比较早,且又有 Smoox 这类伙伴持续推动桌游测试,设计师交流的关係,桌游也成为很多大学毕业生作成果展示的一个产出,让更多不同跨界的人也跳入桌游圈子,把不同内容跟桌游作结合!有兴趣的可以多去众筹平台看桌游的项目。

中国的原创桌游其实发展的比台湾慢很多,但去年开始有不少的设计师所创作的游戏在募资平台上获得成功,例如《抢救北极熊》就是一个很好的教育性桌游与新创游戏,它在去年也获得了 Golden Dice 2016 华人原创设计奖。这游戏在我第一次拿到 Demo 版时,我就惊讶于它的原创性,当时还跟 Dice 主编 Vincent 和其他伙伴确认它是否为原创,得知的确是原创时,我对中国的桌游设计有了新的认识。与此同时,还有其他不错的作品也逐渐在中国市场展露头角。

根据我自己的观察,台湾原创桌游不论在游戏机制上的设计,与主题的选定与美术画风的风格,都比中国来的要更丰富与扎实,趣味性也比较足够!桌游设计师大概的成长路径可以分这以下 3 类:

-爱好者:自己是桌游爱好者,所以开始设计简单的游戏

-产品化:开始了解各国的游戏,分析 KS 的游戏内容与机制,思考桌游设计的系统规律,开始把自己的游戏设计成产品量产,对外销售

-商品化:有个人化的创作,风格很鲜明的,主题很清晰,整个游戏从出版-策划-行销-宣传整体都很完善!

台湾商品化的桌游产品水準真的是中国不能跟上的,香港也一直有原创桌游设计师在努力耕耘,港台的交流比中港或中台的交流还多,大概是归因于 Facebook 的开放,所以港台游戏新产品的更新速度几乎是即时的。

但有碍于香港的人口相对也少,所以看似发展速度没有比台湾快,出去艾森参展或是日本桌游展的频率没有台湾原创桌游团队的多,大部分参展的都是代理商为主,个人几乎是以玩家身份跟去朝圣与市场观察的为主。

桌游产业:你不能不知道的中国市场发展现况
3. 关于通路

进入中国市场,对很多台湾的厂商都是既期待又害怕受伤害,几年前我开始去上海市场时也会有所担心,但这几年下来可能在中国久了比较了解真实的市场状况,所以比较不会那幺的担忧与有所顾虑,不论进入哪一个通路市场,自己本来就要做好最好与最坏的考量。

这两三年北京都有代理商直接的跟台湾的公司或厂商合作拿游戏的代理,也有公司自己在微博或贴吧宣传与曝光自家的产品与游戏,中国玩家其实也会很关心台湾原创游戏,但常常都会有看得到但买不到的现况发生,我也常介绍某些我自己很爱的台湾桌游给别人,但他们上网买不到。

这次为了写这篇文章还有人跟我提这个问题,让我有点惊讶!我以为这样的问题已经减少了很多,去年有很多台湾厂商来北京参加 Dice.con 大会,很多两岸的厂商都可以直接交流与对接资源,怎还会有买不到台湾游戏的事?

后来跟中国的朋友交流了一下,大概有以下几点是我们要进入中国市场可以做的事情:

1. 设计师的个人魅力圈粉:

中国的伙伴其实很是很看重情怀的,设计师若有常交流与互动,可以让游戏在中国销售时有固定的粉丝量,不论是产品出来的转发或购买都会有一定程度的影响力!像黑羊与白羊的作者:羊叔,就在对岸有一群自己的粉丝

2. 持续性的市场行销:

产品进中国不是找一个通路或者是给某间公司代理后,就跟自己没有关係了,还要提供素材与内容给对方作行销,在台湾作自己的产品都要行销作活动了,更何况在另一个市场知名度没有很高,且需要曝光的地方,当然要花心力与时间把行销计画作好,有一个持续性的刺激点跟潜在客户作互动,其实可以把台湾 FB 的宣传活动同步移到中国线上一起作,或许刚开始的成效不会像台湾那幺快速,但时间的积累下来还是会被大家认同与熟知!《壬辰之战》团队从过去就在微博上有持续的话题与产品的更新,对中国的朋友来说,就是一个长期培养关注度与持续传播的经营模式。

3. 产品好自己会说话:

台湾原创有很多很好的产品,其实真正好的桌游产品不会被市场埋没。我自己很喜欢高雄设计师 Jesse 的作品,第一次完他的《庞氏骗局》测试版时,让我有「心流」的产生,我在玩台湾游戏时很少有这样的感受,但之前在玩其他德式游戏才会产生这种现象,有没有产生心流是我在选产品作教材与课程设计是很重要的一个考量!虽然《庞氏骗局》等了很久才出版,盒子也很重很大盒,我带去中国时给大家体验,得到的回馈都很好。因为是好作品,所以玩家愿意等待较长的出版时间,也可以耐着性子过了很久才收到游戏!

最后我想用我学桌游设计的老师吴大说的话来为这一段做结论:

他是用匠人精神在做产品,所以一个游戏都 6-7 年来还没诞生!但我并不建议设计在一件作品上花太过长的时间去打磨,我建议採取精实创业模式,不断的去测试与迭代更新,瞄準好你的目标市场族群不断的修正与改良,毕竟产品最后还是要被市场接受才是重要的!

最后分享一下我自己在中国的感受与经验:

1. 内容为王,只要是好的内容与产品,不怕没客户
2. 找到对的人与通路协助发展,共创商机
3. 只做最擅长的部份,把能力发挥到极致,巩固自己价值。

未来会是细分化市场,专业分工会更明确与突出。

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